9/12/2015

ANÁLISE THAT LAST-GEN GAMER: The Last of Us



Ainda me lembro de passar horas em frente à PS2 enquanto miúdo a jogar os Jak and Daxter e a saborear os seus mundos grandes, coloridos e cheios de vida. Até hoje considero tal saga uma das melhores ofertas que essa consola nos deu, o que é, em si, prova da qualidade e experiência do estúdio de onde saiu. Aqui estamos uns bons anos mais tarde e o mesmo estúdio, Naughty Dog, lançou no ano de 2013 o jogo que viria a ser reconhecido como uma das “jóias da coroa” da Playstation 3. Esse jogo é intitulado The Last of Us.



A história começa com uma das introduções mais marcantes e emotivas na história dos videojogos, assemelhando-se mais a um drama cinemático do que a um jogo. Sem dar “spoilers” a quem ainda não  jogou, só vos posso garantir que vão levar um abanão valente nas emoções porque este começo, de facto, surpreende. Daí em diante desenrola-se uma história pós-apocalíptica original e isenta de clichés baseada numa infeção existente na vida real. De um ponto de vista científico, a parte mais assustadora desta história é a possibilidade real de um dia se tornar verdadeira. Se quiserem descobrir mais detalhes sobre a história antes de participarem nela, uma breve pesquisa na internet dar-vos-á respostas aprofundadas.

Posto isto, que mais é que torna este jogo tão bom? Vamos ver os detalhes:


GRÁFICOS

Em poucas palavras, The Last of Us é provavelmente o jogo com melhores gráficos na PS3. O aspeto geral é bastante realista e aponta para a representação de um mundo credível, o que, por sua vez, cria um ambiente mais profundo e significativo onde se pode desenvolver uma boa história. Os efeitos de iluminação estão muito bem feitos e embora nos possa parecer que, por vezes, o jogo fica demasiado escuro, depressa nos apercebemos de que simplesmente não se opta por “segurar a mão” do jogador; se uma situação parece escura é porque na realidade também o seria e precisaríamos de recorrer à lanterna. Desta maneira contribui-se muito para a imersão no ambiente que nos rodeia, até porque tem que se decidir se se quer ver melhor ou não arriscar ser avistado.



«The Last of Us é provavelmente
 o jogo com melhores gráficos na PS3»



No decorrer da história encontra-se um vasto leque de paisagens, desde ruas citadinas desertas mas repletas de detalhe, armazéns e habitações abandonados, edifícios gigantes e até florestas. Cada um dos locais por que o jogador passa é distinto e o design de níveis raramente se torna repetitivo. Vê-se vegetação a retomar o seu território, lixo nas ruas, o ocasional cadáver e ainda objetos relevantes como documentos, notas e mantimentos. Não faltam locais que supliquem a que paremos a ação durante um bocado para apreciar a beleza deste mundo decadente – é pena que só na versão PS4 haja um modo Photo.


«No decorrer da história
 encontra-se um vasto leque de paisagens»


As animações utilizadas são exemplares e contribuem em grande medida para a atmosfera altamente cinemática deste título. As cutscenes parecem cenas retiradas de uma produção cinemática, uma vez que as personagens trazem consigo uma “vida” altamente realista. As suas expressões faciais foram aperfeiçoadas ao pormenor e isso nota-se tanto em cutscenes como durante a jogabilidade.



O meu único reparo no departamento gráfico em TLOU é uma palete de cores demasiado saturada em determinadas situações, nomeadamente quando há muita luz solar. O uso de cores menos puxadas teria criado imagens mais neutras e realistas mas isto é uma falha pequena num título cujo visual é realmente fantástico e uma homenagem às capacidades da PS3.


JOGABILIDADE

Mantendo-se na linha do realismo, a jogabilidade em TLOU é sólida, bem pensada e o jogo nunca nos ajuda excessivamente. Joguei tanto na dificuldade normal como em Survivor e posso dizer que a experiência varia bastante consoante a dificuldade que se escolher. De modo geral este é um jogo exigente e depende de cada um abordá-lo mais sorrateiramente ou mais diretamente, ainda que a primeira opção seja mais recompensadora na maior parte do tempo.
Posto isto, recomendo que pessoas experientes joguem em Hard ou acima disso, uma vez que a experiência se torna mais realista e desafiante dessa maneira. Há menos recursos para encontrar, os ataques sofridos causam mais dano, as armas de combate direto duram muito menos e a inteligência artificial dos inimigos é mais apurada.


«(...) este é um jogo exigente»


Outra grande diferença é o chamado Focus Mode (função que permite identificar inimigos que estejam atrás de paredes ou portas) desaparecer no modo Survivor. Na minha opinião, esta omissão só acrescenta à tensão e necessidade de jogar de maneira inteligente, sendo que somos obrigados a entender onde estão determinados inimigos, ao invés de estes nos serem revelados à distância.
Quanto à mecânica de jogo, TLOU recebe mais uma boa nota. Apontar armas é adequadamente complicado e quase sentimos o peso das mesmas, o que torna cada tiro certeiro uma delícia. Tanto o combate como a utilização de armas e outras características podem ser melhorados pelo consumo de comprimidos que se podem encontrar espalhados pelos diferentes “níveis”.

«Apontar armas 
é adequadamente complicado»

As personagens passam por diferentes níveis de maneiras surpreendentes e geralmente entusiasmantes, raramente seguindo caminhos normais de umas secções para as outras; em vez disso, colaboram entre si para passar por cima ou por baixo de algo, para chegar a algum sítio onde sozinhos não chegariam, etc. Normalmente isto resulta em favor da ação mas, ainda assim, há certos momentos em que os inimigos parecem perder a inteligência de todo para que certas personagens sobrevivam a uma ou outra cutscene. Os sítios por onde se passa podem roçar a repetição mas fazem sempre um bom trabalho a introduzir um cenário totalmente novo.



Provavelmente a maior falha que encontrei no jogo é a inteligência artificial dos nossos acompanhantes, que pode chegar a comprometer a imersão em determinadas alturas. Quando a adrenalina está ao rubro enquanto tentamos aproximar um inimigo pelas costas e a Ellie decide correr em campo aberto sem que este teça qualquer comentário, não se evita um “facepalm” ocasional.

Por último neste campo, os sistemas criados em TLOU para nos equiparmos, consumir itens e ler ou inspecionar documentos são usados como uma extensão da ação, significando que não podemos pausar o jogo para fazer qualquer uma destas ações mas, sim, somos obrigados a sacar da mochila e vasculhar pelo que precisamos na hora. Isto quer também dizer que é necessário estar-se atento e considerar onde poderemos estar relativamente seguros e não vulneráveis. O mesmo pode ser dito para o ato de trocar de armas e usar kits de primeiros socorros.

De modo geral este título tem jogabilidade viciante, balançada e exigente, deixando-nos apurar as capacidades de sobrevivência em vez de nos pavimentar o caminho.

SOM

Por onde começar? Tudo aqui foi pensado, desde os atores de voz de alto calibre (Troy Baker, Nolan North, entre outros) até aos efeitos ambientais detalhados e à banda sonora emocional. Troy Baker desempenhou um Joel excecional, aparentando um homem rude, “crú”, mau, mauzão e amável consoante a situação. Vemos nesta personagem uma multiplicidade de emoções a fluir sem qualquer falha.

Por outro lado, Ashley Johnson parece a escolha perfeita para representar a pequena Ellie. Não há como evitar ficar encantado pela inocência, coragem e história desta menina de 14 anos nascida num mundo virado do avesso. O tom da sua voz tem sempre algo de melódico e o guião excelente traz à luz uma das personagens mais tocantes de que há memória em jogos.



Todas as personagens secundárias são igualmente bem representadas e é espantoso como a Naughty Dog conseguiu introduzir tantas pessoas diferentes no mesmo mundo sem que alguma vez parecessem semelhantes umas às outras. Os inimigos infetados produzem sons arrepiantes e característicos que vão desde berros desesperados e choro ao “clique” desconcertante dos clickers e ainda ao tom borbulhante dos bloaters.



Os efeitos de som dinâmicos adequam-se muito bem a cada cenário, com pássaros a cantar, chuva a cair em diferentes materiais, pisos e telhados de madeira a ranger, tijolos a serem atirados, garrafas a partir, etc. Tudo soa precisamente ao que se esperaria e o jogador é ainda constantemente alertado por efeitos de fundo distantes e repentinos que o fazem pensar se deve ficar preocupado ou não.

 «Os inimigos infetados 
produzem sons arrepiantes»

Em cima de tudo isto, a banda sonora deste jogo é um trabalho original de Gustavo Santaolalla que acerta em todas as notas. É subtil, profunda e sempre apropriada para transmitir tensão, medo, tranquilidade ou confusão. Valeria a pena comprar por si só.



O defeito que encontrei no som em TLOU é a falta de variedade nas falas e vozes dos inimigos. Ainda que inimigos humanos entrem em conversa frequentemente e com sentido, as suas falas são algo limitadas e ouvem-se poucas vozes diferentes. Mais uma vez, este é um pequeno reparo mas ainda assim algo que se nota num título tão longo.



VEREDITO


The Last of Us não é um jogo bom. É um jogo muito, muito bom, o tipo de jogo que pode justificar a compra de uma PS3. Com gráficos excelentes, trabalho de vozes exemplar, uma história tocante e profunda e ainda uma banda sonora de qualidade, este título brilha como uma das – se não “a” – obra de arte da Playstation 3. É uma homenagem às capacidades da consola e ao que o conto de histórias pode ser. A Naughty Dog merece toda a motivação que recebe por este jogo e ainda que algumas falhas na inteligência artificial e outros pequenos aspetos o impeçam de atingir a perfeição, chega muito perto. Façam um favor a vocês mesmos e comprem-no. Não se irão arrepender.


7/30/2015

ANÁLISE THAT LAST-GEN GAMER – Batman: Arkham City

Como os mais atentos sabem, o mundo gaming é um ecosistema exigente em diversos aspetos. Há-que tentar corresponder às expectativas dos fãs e consumidores e um dos géneros mais vulneráveis a más receções é o dos jogos criados a partir de licenças de outros meios – nomeadamente adaptações de filmes, séries ou livros. Em 2009, o pessoal do estúdio Rocksteady demonstrou de forma quase perfeita o que um jogo adaptado de outro universo podia atingir, com Batman: Arkham Asylum. Ainda que algo linear, esse título introduziu diversas mecânicas de jogabilidade muito bem conseguidas, bons gráficos e fez as delícias dos fãs do lore do Dark Knight.

Este ano foi a minha vez de jogar o seu sucessor, Batman: Arkham City e a experiência resume-se em poucas palavras: foi dos melhores jogos que já estiveram na minha consola. Porquê? Descubram em baixo.


Gráficos


No departamento gráfico este jogo não desaponta. Desde as primeiras cenas saltam à vista imensos detalhes no cenário, tanto em espaços abertos como interiores. Desde coisas escritas a pequenas imagens, quadros, segredos, enfim, tudo o que vemos (e não vemos) está lá por uma razão.


            Por outro lado, a cidade de Arkham possui uma sensação de grandeza e perigo sempre iminente. Contribui para isto o facto de a história inteira se passar na mesma noite e com os mesmos efeitos climatéricos (neve e chuva), o que também cria o contra-argumento de não se sentirem diferenças ambientais realistas ao longo do tempo. Contudo, nem tudo na BD é necessariamente realista e eu interpreto tais pormenores como mais inspiração no material original do que desleixo. Se algo de negativo se pode apontar à apresentação da cidade é, por vezes, parecer pouco povoada. Contudo, tendo em conta que esta é uma prisão em grande escala e estando dividida por territórios pertencentes a diferentes gangues, subentende-se que seja essa a razão para algumas ruas quase desertas.

«(...)a cidade de Arkham possui uma sensação de grandeza e perigo sempre iminente»

            A plenitude de easter eggs, ou seja, segredos ligados a diversas histórias e elementos do universo Batman aumentam a satisfação de explorar todos os cantos do mapa e motiva o jogador a reparar no cenário, com toda a sua verticalidade. Aqui aprecia-se a consideração da Rocksteady ao criar uma espécie de catálogo com a história das dezenas de personagens que de alguma maneira estão presentes ou são mencionadas, apelando igualmente a conhecedores do universo e a recém-chegados.


              A caracterização das personagens está também muito bem feita, sendo-nos apresentado um Batman, Catwoman e companhia repletos de detalhe e cujas animações imensamente fluidas lhes conferem uma “vida” fora do normal. Aliando a estes fatores um toque final com algo muito típico da BD no “feel” do mundo de jogo, cria-se um ambiente extremamente imersivo e dinâmico. Apesar de o jogo ser bastante extenso e complexo, posso dizer que vi poucos glitches e nunca tive nenhum crash total, apenas alguns soluços na frame rate em alturas de loading e também algum pop-in de texturas de vez em quando. Se algum problema tive neste campo, foram as skins limitadas dos inimigos. Isto é explicado pelas diferentes fações que existem na história e respetivos trajes mas, ainda assim, acho que poderiam ter apostado em mais variedade nos detalhes destes NPCs.


Som


Continuando na linha de ambiente sombrio e do lado mais obscuro do Dark Knight, a banda sonora em Arkham City mantém o som orquestral e possante que já exisita no primeiro título, tornando-se mais relevante agora que o formato open-world permite a mudança de tom consoante as situações com que nos deparamos. A composição de Nick Arundel e da London Philharmonic Orchestra revela-se sublime e perfeitamente adequada ao tema.


            O voice acting é desempenhado de forma exemplar ao longo das dezenas de personagens, mantendo-se o Batman de Kevin Conroy (igualmente a voz do Batman na série animada) e o brilhante Joker de Mark Hamill (que também desempenha a voz do Joker na série animada) e introduzindo-se novas performances nos papéis de vilões como Two-Face e Penguin. Esta última personagem é provavelmente a que carece de uma melhor interpretação, sendo-nos apresentada com um sotaque tipicamente australiano, o que não será muito lógico quando aplicado a um indivíduo britânico. Essa falha é especialmente notória uma vez que Penguin recebe bastante tempo de antena nesta história mas não chega para quebrar a imersão.

«A composição de Nick Arundel e da London Philharmonic Orchestra revela-se sublime e perfeitamente adequada ao tema»

            As multidões de inimigos com que cruzamos caminho ao longo do jogo também ganham vida própria ao serem capazes de manter diálogos espontâneos, muitas vezes comentando episódios que decorreram das ações do jogador na história, outras vezes relacionando eventos deste jogo com acontecimentos do anterior e ainda por outras fazendo comentários isolados que parecem quase sempre bem aplicados. Contudo, não se pode dizer que haja uma variedade imensa dentro destas falas, nem tampouco nas vozes destes criminosos.


            Por outro lado, o facto de haver uma evolução no diálogo destes inimigos em situações de confronto, como, por exemplo, alertarem os restantes membros quando um deles é derrotado na mesma área ou perderem a calma quando começam a ver os seus números a reduzir drasticamente sem saberem como, aumenta consideravelmente a satisfação de conseguir dominar tais encontros da forma mais intimidante possível. O objetivo será sempre agir como o Batman agiria.

            Existem dezenas de documentos de áudio para desbloquear que nos dão a ouvir entrevistas com todos estes vilões no papel de pacientes de Hugo Strange que nos dão mais informação sobre as suas vidas, histórias e razões para se encontrarem em Arkham City – todas elas com diálogos muito bem concretizados e credíveis, agarrando o interesse do ouvinte e motivando-nos para descobrir todas estas conversas.


Jogabilidade


A melhor parte deste jogo é, na minha opinião, a sua jogabilidade. O sistema de combate aplicado já em Arkham Asylum, denominado Freeflow, volta aqui em força e melhorado. Ao invés do que era possível no primeiro título, pode-se agora contra-atacar vários inimigos em simultâneo e o movimento parece mais afinado, responsivo e geralmente mais divertido.


            Os velhos gadgets regressaram e trouxeram consigo novidades que o jogador vai adquirindo à medida que evolui na campanha, tais como uma granada que congela inimigos. Contudo, a melhor adição e uma das mais úteis foi a capacidade de, para além de planar, conseguir-se também “mergulhar” no ar ao encolher a capa e voltar a abri-la para ganhar altitude. Desta maneira consegue-se cobrir muito terreno sem nunca tocar no chão e aprender a dominar esta forma de movimento é extremamente gratificante e um dos fatores que mais contribuem para o sentimento de “ser-se” o Batman.

«(...)o movimento parece mais afinado, responsivo e geralmente mais divertido»

            A história principal começa com Bruce Wayne a ser levado para a cidade-prisão de Arkham, após os eventos finais do primeiro jogo. A partir daí é-nos dada a conhecer toda a cidade e a premissa de que os seus residentes estão sujeitos ao domínio de Hugo Strange, um cientista com métodos maléficos que está a preparar algo chamado “Protocol 10”. Assim, a nossa missão enquanto Batman torna-se descobrir em que é que consiste esse plano e travá-lo.


            Ao longo desse percurso confrontamos inúmeros vilões como Two-Face, Penguin, Poison Ivy e o incontornável duo do Joker e Harley Quinn. Todas estas personagens proporcionam encontros diferentes e raramente repetitivos, ainda que alguns tenham tendência a quebrar o ritmo geralmente rápido do jogo.

            Quanto às missões secundárias, foram integradas no mundo de jogo de maneira inteligente e sem nunca ter que desviar a atenção do jogador de forma excessiva. Por exemplo, as missões opcionais do Zsaasz tomam a forma de telefones públicos a tocar pelo mapa, que têm que ser atendidos a tempo para salvar as vítimas do assassino e todos os 450 Riddler Secrets estão espalhados por Arkham inteira, prontos a ser descobertos e por vezes levando-nos a pensar bastante até alcançar as respetivas soluções.

«[as missões secundárias] foram integradas no mundo de jogo de maneira inteligente»

            Desta forma, as missões secundárias proporcionam bons momentos de jogabilidade que estendem também a longevidade do jogo. No entanto, devido à natureza urgente da história principal, ocupar muito tempo com estas pareceu-me algo despropositado, sendo que eu preferi completá-las depois de terminar as missões principais.


            Como se não houvesse conteúdo suficiente entre as missões principais e secundárias, existem ainda os chamados Riddler Challenges, que consistem em dezenas de desafios tanto de combate como de stealth que motivarão os jogadores mais aplicados a tentar alcançar as pontuações propostas, aperfeiçoando a sua técnica e destreza ao máximo. Estes modos proporcionam mais umas boas horas de jogo a quem desejar completá-los.


Veredito



Batman: Arkham City representa uma evolução da fórmula aplicada em Batman: Arkham Asylum em todos os aspetos. Gráficos superiores, jogabilidade mais flexível e dinâmica, novos “brinquedos” com que explorar a cidade e derrotar inimigos, uma banda sonora, voice acting e efeitos ambientais trabalhados ao pormenor, assim como uma caracterização das personagens extremamente bem conseguida conferem ao mundo de Arkham City uma “vida” muito palpável. Ainda que a história principal não seja tão interessante como a de Arkham Asylum, o vasto leque de personagens presente, as múltiplas e cativantes missões secundárias e ainda as dezenas de mapas de desafio tanto de combate como de confrontos de stealth garantem horas e horas de diversão que farão as delícias de qualquer fã de videojogos de ação e do universo Batman. Aconselho vivamente a compra, especialmente tendo em conta que hoje em dia se pode comprar o jogo a preços bastante reduzidos.


That Last-Gen Gamer